Musica in crescita: nuove attività su lettura delle note e canto

Il percorso Musica in crescita prosegue con due nuove schede operative dedicate a due aspetti fondamentali dell’educazione musicale: la lettura delle note sul pentagramma e l’uso consapevole della voce.

Come nelle attività precedenti, l’obiettivo non è anticipare contenuti teorici, ma costruire le competenze poco alla volta attraverso esperienze concrete, giochi, imitazione, ascolto e pratica.

Da DO–RE–MI a FA e SOL

La prima scheda riprende il lavoro già iniziato con DO, RE e MI, proponendo nuove attività di lettura e scrittura differenziate per infanzia e per ciascuna classe della scuola primaria.

Prima di aggiungere nuove note, i bambini vengono invitati a consolidare le tre posizioni già conosciute: riconoscerle sul pentagramma, scriverle, leggerle in sequenza e utilizzarle in piccole composizioni.

Successivamente vengono introdotte gradualmente altre due note:

FA, nel primo spazio del pentagramma, e
SOL, sulla seconda linea.

In questo modo il bambino non impara semplicemente una successione di nomi, ma costruisce progressivamente una vera mappa del pentagramma.

Le attività diventano più complesse con l’età: movimento e manipolazione per i più piccoli, giochi di riconoscimento e scrittura nelle prime classi, lettura più fluida, dettato, composizione e integrazione tra altezza e ritmo per i più grandi.

La voce come primo strumento

La seconda scheda è dedicata invece al canto per chi comincia ed è pensata come attività trasversale, utilizzabile dall’infanzia fino alla primaria.

Il principio è semplice: prima di chiedere ai bambini di cantare una canzone completa è utile insegnare loro a scoprire e controllare la propria voce.

Si parte quindi da:

  • postura;
  • respirazione;
  • gestione dell’espirazione;
  • emissione morbida del suono;
  • articolazione delle sillabe;
  • vocali e consonanti;
  • prime indicazioni sul sostegno;
  • sirene vocali e risonanza.

Il lavoro prosegue poi attraverso giochi musicali cantati: eco su una nota, due note, piccoli percorsi di tre suoni, nomi cantati, domande e risposte vocali e giochi con le vocali.

L’impostazione prende spunto anche dalla gradualità proposta da Maurizio Spaccazocchi in Crescere con il Canto: dalla voce parlata e ritmata si passa progressivamente al canto su una nota, poi su due e tre note, ampliando soltanto in seguito il materiale melodico.

L’obiettivo non è trasformare la classe in un coro professionale, ma aiutare ogni bambino a sviluppare una voce naturale, intonata, non forzata e consapevole.

Due percorsi che si incontrano

Le due schede lavorano apparentemente su aspetti differenti, ma in realtà si completano.

Da una parte il bambino impara a:

vedere → riconoscere → leggere → scrivere una nota.

Dall’altra impara a:

ascoltare → respirare → produrre → imitare → cantare un suono.

Quando questi due percorsi iniziano a incontrarsi, la notazione musicale smette di essere un insieme di simboli astratti: ciò che il bambino vede sul pentagramma può finalmente diventare un suono pensato, ascoltato e cantato.

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Schede_operative_DO_RE_MI_FA_SOL_per_livello

Scheda_operativa_Canto_primi_passi

Musica in crescita: dal ritmo alle prime note sul pentagramma

Prosegue il percorso Musica in crescita con due nuove dispense operative pensate per accompagnare le maestre nella pratica quotidiana, mantenendo un principio che sta guidando tutto il lavoro: una difficoltà nuova alla volta, molta esperienza concreta e teoria introdotta solo quando ciò che vogliamo spiegare è già stato vissuto con il corpo, la voce e l’ascolto. Schede_operative_prossima_lezio…

Ripassare il ritmo attraverso il gioco

La prima dispensa è dedicata soprattutto al consolidamento delle attività ritmiche affrontate nelle settimane precedenti.

Le proposte lavorano su pulsazione, ritmo, silenzio, ostinato, battuta e composizione attraverso attività pratiche differenziate dall’infanzia alla classe quinta. Si parte dal movimento corporeo e dall’imitazione, si passa al ritmo delle parole e alla body percussion e, nelle classi più grandi, si arriva alla lettura delle battute, alla composizione e alla sovrapposizione di parti differenti. Schede_operative_prossima_lezio…

L’obiettivo non è semplicemente “fare altri esercizi”, ma verificare che i concetti fondamentali siano diventati realmente stabili: sentire una pulsazione regolare, riconoscere il silenzio come parte del tempo musicale, leggere una sequenza ritmica e mantenere la propria parte insieme agli altri.

Ogni attività occupa una pagina autonoma ed è pensata perché la maestra possa utilizzarla direttamente durante la lezione.

DO, RE, MI: comincia la lettura delle note

La seconda dispensa introduce invece un passaggio nuovo: la lettura delle prime note sul pentagramma.

Anche qui la scelta è volutamente graduale: non si presenta subito un’intera scala, ma si lavora soltanto su DO, RE e MI, fino a quando le tre posizioni non diventano realmente familiari. Schede_operative_DO_RE_MI_penta…

Il DO centrale viene riconosciuto sul taglio addizionale sotto il pentagramma, il RE nello spazio sotto la prima linea e il MI sulla prima linea. Le note rimangono nere, senza utilizzare colori per suggerire la risposta: il bambino deve imparare progressivamente a leggere la posizione, non a ricordare un’associazione cromatica. Schede_operative_DO_RE_MI_penta…

Per i più piccoli il pentagramma diventa uno spazio da vivere fisicamente: ci si muove sulle linee, si diventa una nota, si cercano le sue “case”. Nelle classi successive compaiono memory, carte lampo, dettati con pedine, brevi sequenze, micro-composizioni e lettura progressivamente più fluida.

L’obiettivo è costruire una vera alfabetizzazione musicale:

vedere → riconoscere → nominare → leggere → scrivere → comporre.

Due dispense diverse, quindi, ma strettamente collegate: la prima consolida il tempo della musica, la seconda comincia a esplorarne l’altezza e la scrittura sul pentagramma.

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Schede_operative_lezione_musica

Schede_operative_DO_RE_MI_pentagramma

Prosegue il percorso Musica in crescita, dedicato all’educazione musicale nella scuola dell’infanzia e primaria. Le due nuove schede operative sono pensate come passaggio successivo rispetto alle attività iniziali: non per accumulare esercizi, ma per consolidare ciò che i bambini hanno già sperimentato e introdurre gradualmente nuovi elementi del linguaggio musicale.

Settimana 2: consolidare attraverso attività nuove

La prima scheda riprende le competenze affrontate nella Settimana 1, ma propone attività differenti in modo da verificare se ciò che è stato appreso è realmente stabile. Il principio è importante anche per le insegnanti: se una competenza non è ancora sicura, non è necessario “andare avanti con il programma”; può essere consolidata attraverso un gioco nuovo e una modalità diversa.

Per l’infanzia e le classi I e II continua quindi il lavoro sull’ascolto, ma con obiettivi progressivamente più articolati: localizzazione e movimento del suono, riconoscimento delle sue caratteristiche, memoria uditiva, successione e ripetizione.

Nelle classi III, IV e V, invece, la notazione alternativa introdotta precedentemente viene utilizzata in modo più consapevole: si passa dalla semplice lettura alla scrittura di ciò che si ascolta, alla ricerca dell’errore e, per i più grandi, alla coordinazione di più parti.

L’obiettivo rimane quello di procedere un passo alla volta, osservando la risposta reale delle classi prima di introdurre una difficoltà successiva.

Alla scoperta della notazione musicale: il ritmo

La seconda scheda apre invece un nuovo capitolo: come possiamo rappresentare graficamente la durata dei suoni?

Anche in questo caso non si parte immediatamente dai nomi tecnici delle figure musicali. Prima il bambino deve comprendere e sperimentare tre concetti fondamentali: durata, pulsazione e battuta. La battuta viene presentata come una vera e propria “stanza musicale”, che deve essere riempita completamente: in 4/4 il valore complessivo deve essere sempre 4, in 3/4 deve essere 3.

Per i bambini più piccoli questa scoperta avviene attraverso la storia dello Gnomo Golosone e un codice vocale molto semplice:

TA – A – A – A = un unico suono che dura 4 pulsazioni
TA – A – A = 3 pulsazioni
TA – A = 2 pulsazioni
TA = 1 pulsazione
TI – TI = due suoni nella stessa pulsazione

Nella scuola primaria il gioco diventa gradualmente una vera attività di lettura e composizione ritmica. Le figure vengono combinate all’interno delle battute, che devono essere sempre “piene” del valore corretto. In seguito entrano anche le pause, facendo scoprire ai bambini un concetto essenziale: anche il silenzio occupa tempo e contribuisce a completare la battuta.

Per le classi più grandi il percorso arriva alla costruzione di piccole composizioni, alla lettura di più battute consecutive e infine alla sovrapposizione di due voci ritmiche differenti, primi semplici esperimenti di poliritmia.

L’idea di fondo rimane la stessa che accompagna tutto il percorso: prima vivere la musica, poi riconoscerla, infine darle un nome e scriverla.

Settimana_2_Schede_operative_Musica

Scheda_operativa_Ritmo_Battute_Pause_Infanzia_Primaria

Settimana 1 – Dall’ascolto alla prima notazione musicale

Settimana_1_Schede_operative_Musica

Dopo aver analizzato nelle lezioni introduttive il ruolo della musica nelle nuove Indicazioni Nazionali e aver affrontato i principi fondamentali dell’ascolto e del canto, iniziamo ora a trasformare questi presupposti in attività concrete da utilizzare in classe.

Il percorso è pensato volutamente una settimana alla volta.

Non voglio infatti costruire una programmazione rigida che presupponga tempi di apprendimento uguali per tutti: ogni nuova proposta dovrà tenere conto di ciò che le insegnanti sono riuscite realmente a sperimentare con i bambini, delle difficoltà incontrate e delle competenze effettivamente acquisite.

La Scheda operativa – Settimana 1 propone quindi attività differenziate per scuola dell’infanzia e per tutte le classi della scuola primaria.

Infanzia: imparare ad ascoltare

Con i bambini più piccoli il punto di partenza non è la teoria musicale, ma l’esperienza del suono.

Le attività proposte aiutano i bambini a:

  • fermarsi e prestare attenzione;
  • distinguere suono e silenzio;
  • riconoscere suoni vicini e lontani;
  • individuare la provenienza di un suono;
  • imitare semplici eventi sonori;
  • utilizzare il corpo come risposta a ciò che viene ascoltato.

L’obiettivo non è chiedere al bambino di conoscere termini musicali, ma sviluppare una competenza ancora più fondamentale: accorgersi consapevolmente di ciò che sta ascoltando.

Classe prima: ascoltare e confrontare

In prima primaria l’esperienza viene progressivamente resa più consapevole.

Il bambino continua ad ascoltare e a muoversi, ma comincia anche a riconoscere alcune differenze elementari:

  • forte e piano;
  • lungo e corto;
  • suono e silenzio;
  • successione di semplici eventi sonori.

La musica rimane esperienza concreta, ma compare una prima capacità di confrontare e descrivere ciò che si sente.

Classe seconda: ascoltare, ricordare e rappresentare

In seconda il lavoro diventa leggermente più complesso.

Si introducono:

  • brevi sequenze sonore;
  • memoria uditiva;
  • distinzione tra acuto e grave;
  • rappresentazioni grafiche molto semplici dei suoni.

Il passaggio importante è questo:

ascoltare → riconoscere → ricordare → rappresentare.

È uno dei primi ponti verso una futura alfabetizzazione musicale.

Classi terza, quarta e quinta: una prima forma di lettura musicale

Per le classi III, IV e V la proposta cambia completamente.

L’obiettivo è introdurre il principio fondamentale della lettura ritmica e della notazione, senza partire immediatamente da pentagramma, note e figure musicali.

Si utilizza una griglia composta da:

4 righe di 4 caselle.

All’inizio ogni riga contiene semplicemente:

1 – 2 – 3 – 4

I bambini devono leggere i numeri ad alta voce mantenendo una pulsazione regolare.

Non conta soltanto pronunciare correttamente i numeri: bisogna farlo nel momento giusto.

Successivamente alcuni numeri vengono cancellati.

Ed è qui che avviene una scoperta fondamentale.

La casella vuota continua ad avere una durata, anche se non viene pronunciato nulla.

Il bambino scopre quindi concretamente che:

il silenzio occupa tempo.

Non è un “buco” nell’esercizio.

È parte della sequenza.

Dal numero al simbolo

Nella fase successiva alcuni numeri vengono sostituiti con simboli.

Abbiamo scelto tre segni molto semplici e immediati:

💣 Bomba = BOOM

🌊 Onda = SPLASH

⚡ Fulmine = ZAP

Una sequenza potrebbe quindi diventare:

1 – BOOM – 3 – 4

oppure:

SPLASH – 2 – silenzio – ZAP

Il bambino deve continuare a seguire la pulsazione senza fermarsi.

Il gioco diventa così una vera esperienza di lettura musicale alternativa.

Perché questa attività è importante?

Prima ancora di leggere una semiminima o una pausa sul pentagramma, il bambino può comprendere alcuni principi fondamentali della scrittura musicale:

  • ogni simbolo corrisponde a un evento;
  • i simboli vengono letti in successione;
  • ogni casella occupa una precisa posizione temporale;
  • anche il silenzio possiede una durata;
  • simboli differenti possono produrre suoni differenti;
  • chi legge deve rispettare un codice condiviso.

È, in sostanza, una notazione musicale primitiva.

Prima comprendiamo la logica della scrittura musicale.

Solo successivamente impariamo la sua forma convenzionale.

La stessa attività, ma tre livelli differenti

La proposta viene adattata alle diverse età.

Classe terza

L’obiettivo principale è riuscire a mantenere una pulsazione regolare anche quando incontriamo il silenzio.

Classe quarta

Il bambino comincia a comprendere maggiormente il concetto di codice musicale: ciò che viene scritto deve poter essere letto nello stesso modo anche da un’altra persona.

Classe quinta

La lettura diventa più autonoma e può trasformarsi anche in attività creativa: i bambini possono costruire una propria sequenza di sedici caselle, decidendo numeri, silenzi e simboli, e affidarla poi ai compagni perché venga eseguita.

Il bambino passa così gradualmente da:

lettore → interprete → autore.

Un percorso che si costruisce osservando i bambini

Questa è soltanto la prima settimana.

Alla fine delle attività è importante che le insegnanti osservino non soltanto ciò che i bambini riescono a fare, ma anche:

  • dove incontrano difficoltà;
  • quanto a lungo riescono a mantenere l’attenzione;
  • se mantengono la pulsazione;
  • se comprendono il significato del silenzio;
  • quali attività generano maggiore partecipazione;
  • quali passaggi devono essere ripetuti.

La settimana successiva verrà costruita proprio partendo da queste osservazioni.

L’obiettivo non è quindi “finire il programma”.

È costruire progressivamente una competenza musicale reale.

Settimana_1_Schede_operative_Musica

La scheda contiene le lezioni complete per scuola dell’infanzia e classi I, II, III, IV e V primaria, con materiali, tempi, consegne, frasi da utilizzare con i bambini, esercizi, griglie di lettura e criteri di osservazione.

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Lezione 0 – La musica nelle nuove Indicazioni Nazionali

Prima di entrare nella pratica dell’educazione musicale è importante comprendere quale ruolo viene oggi attribuito alla musica nella scuola dell’infanzia e nella scuola primaria.

La Lezione 0 del corso Musica in crescita. Educazione musicale verticale: dal canto allo strumento è dedicata proprio all’analisi delle nuove Indicazioni Nazionali, adottate con il D.M. 9 dicembre 2025, n. 221.

Il documento riconosce alla musica un valore formativo che va ben oltre l’apprendimento delle note o l’esecuzione di semplici canzoni. L’esperienza musicale contribuisce infatti allo sviluppo percettivo, cognitivo, emotivo, corporeo, relazionale e culturale del bambino.

Nella scuola dell’infanzia, la musica si inserisce soprattutto nei campi di esperienza Immagini, suoni, colori e Il corpo e il movimento. Il bambino viene guidato a esplorare il paesaggio sonoro, utilizzare la voce, cantare, muoversi, produrre suoni con il corpo e sperimentare prime forme di rappresentazione sonora.

Nella scuola primaria queste esperienze vengono progressivamente organizzate e rese più consapevoli. L’ascolto diventa capacità di riconoscere e descrivere le caratteristiche del suono; il canto assume anche una dimensione corale; il ritmo viene sperimentato con voce, corpo e strumenti; le rappresentazioni grafiche preparano gradualmente alla notazione musicale convenzionale; improvvisazione e invenzione diventano parte integrante del percorso.

Ne emerge un vero curricolo verticale della musica:

esplorare → ascoltare → riconoscere → rappresentare → eseguire → inventare → comprendere.

Un principio particolarmente importante per gli insegnanti è che le Indicazioni parlano di educazione musicale di base e non specialistica. La scuola dell’infanzia e la scuola primaria non devono quindi trasformarsi in piccoli conservatori: il loro compito è offrire a tutti i bambini occasioni significative per ascoltare, cantare, muoversi, suonare, creare e fare musica insieme.

Questa cornice normativa costituisce il punto di partenza dell’intero percorso formativo. Dalla Lezione 1 inizieremo infatti a trasformare queste indicazioni in attività concrete, partendo dalle due esperienze musicali fondamentali per i bambini più piccoli: l’ascolto e il canto.

Scarica qui la dispensa DISPENSA Lezione 0

La dispensa della Lezione 0 raccoglie e approfondisce i principali riferimenti delle nuove Indicazioni Nazionali relativi alla musica, distinguendo gli obiettivi per la scuola dell’infanzia, la classe terza e la classe quinta della scuola primaria.

E-Learning ed Educazione Musicale: limiti e potenzialità

Sono sempre stato un avido fruitore del mezzo tecnologico applicato prima allo studio e poi all’insegnamento. Da liceale trovavo che realizzare le ricerche utilizzando i primi word processors e le prime enciclopedie digitali (allora su Cd-Rom) rendeva il processo di apprendimento più attraente e, di conseguenza consentiva di memorizzare le informazioni con più facilità. L’ulteriore vantaggio era quello di poter condividere tale materiale (utilizzando floppy disk) con i propri colleghi, innescando cosi un circolo virtuoso di condivisione del sapere. Ai tempi dell’università ho invece avuto l’opportunità di utilizzare la rete Internet, all’epoca davvero primitiva, per approfondire gli argomenti studiati. Essendo stato all’epoca uno studente lavoratore fuori sede, solo ora posso dire quanto tempo avrei potuto risparmiato se il corso di studi fosse stato fruibile (anche in parte) in forma di e-learning, o se almeno avessi potuto usufruire delle dispense o di alcuni libri in formato digitale. Ricordo, non con piacere, peregrinazioni tra i vari dipartimenti per riuscire a recuperare i materiali di studio ed ore passate in copisteria per ottenere una copia di quanto occorreva per sostenere gli esami.

Memore di queste esperienze, e conservando un sempre rinnovato entusiasmo nei confronti della tecnologia, ho sempre cercato di trovare una sua applicazione nell’insegnamento. Concentrando il nostro campo di azione sull’e-learning non posso non condividere la mia esperienza con la didattica a distanza che risale al 2017, ben prima del suo utilizzo diffuso, emergenziale e forzoso, dovuto alla pandemia di inizio 2020. Nell’anno scolastico 2017/2018 ho avuto l’intuizione di create un portale internet (www.quellodimusica.com) per sperimentare con i ragazzi l’utilizzo della rete come mezzo non sostitutivo ma integrante al lavoro fatto in classe, quella che oggi chiamiamo DDI, Didattica Digitale Integrata. Insegnando Musica il mio margine di intervento in classe è limitato a due ore di lezione a settimana, si tratta di un tempo davvero limitato se si considera che nel nostro Paese l’alfabetizzazione musicale è, a dir poco, tardiva. Per il 90% degli studenti italiani l’incontro con lo studio formale della Musica avviene durante il primo anno della scuola secondaria di primo grado e termina due anni dopo. Se partiamo dall’assunto, ormai evidente, che la Musica è un linguaggio, ci rendiamo conto come questo tempo sia del tutto insufficiente per acquisirne anche solo le basi minime. Nella finestra temporale dei tre anni di studi, l’insegnante con solo due ore a settimana deve affrontare una mole di argomenti davvero importante, a partire dall’alfabetizzazione fino ad arrivare alla lettura e scrittura della musica, alla sua esecuzione sullo strumento, senza tralasciare le nozioni minime di armonia e di storia della Musica, dalle origini fino alla musica moderna. In tutta coscienza ho sempre pensato che il mio ruolo di insegnante non fosse quello di “imbottire” gli alunni di nozioni, ma di guidarli alla scoperta di un’arte tanto affascinante quanto complessa e ricca di ramificazioni. Accompagnare gli allievi in questo affascinante viaggio vuol dire metterli nelle condizioni di acquisire indipendenza nello studio e soprattutto nella scoperta quotidiana di nuovi stimoli, atteggiamento che è alla base del lavoro di qualsiasi musicista. L’idea è stata quella di creare un portale nel quale, in modo mirato e soprattutto “protetto”, potessi fornire ai ragazzi materiale di approfondimento, di recupero e di potenziamento. Il sito è diventato con il tempo sussidio di studio al pari, e chiaramente non in sostituzione, del libro di testo. Nella mia Tesi, compilata alla fine del corso di studi di Didattica della Musica, avevo in realtà postulato la possibilità di una educazione alla Musica che si potesse appoggiare totalmente sul mezzo tecnologico e che prescindesse dall’utilizzo del libro di testo. Già nei primi anni di lavoro in classe con i ragazzi però mi sono reso conto come tale idea non sia realizzabile perché la tecnologia ha i suoi limiti che si sono esplicitati al grande pubblico proprio in occasione dell’avvento della Didattica a Distanza nel periodo pandemico. Innanzitutto il mezzo tecnologico non è risultato essere disponibile in tutte le case, le connessioni alla rete non sono sempre ottimali ed in molti casi la lezione sincrona lascia il posto a quella asincrona, registrata o sotto forma di materiale fornito digitalmente. In secondo luogo in molte famiglie sono presenti magari 3 o 4 smartphone ma non in tutte si utilizza il personal computer o se ne ha uno a disposizione. Molti insegnanti vivono nella illusione, obsoleta da almeno 10 anni, che i propri allievi siano nativi digitali. Così non è purtroppo, molti studenti non sanno utilizzare il computer, inviare una mail o utilizzare un word processor. I nostri ragazzi sono dei nativi social, utilizzano la rete, per lo più in maniera passiva come fruitori e non creatori di materiale digitale, visualizzando video ed immagini sui quali soffermano la propria attenzione per poche decine di secondi. Si tratta di un atteggiamento di consumo da fast-food con l’aggravante di essere associato ad una sorta di bulimia dell’informazione oltre che ad una schizofrenia che porta a passare da una informazione alla successiva spesso senza cognizione di causa. Questo modo di vivere la rete porta ad una riprogrammazione anche nel modo di relazionarsi alle informazioni, agli altri ed alla restituzione delle informazioni che sono frammentate e dettate da un approccio più emotivo che logico o narrativo. E’ evidente che in questo contesto il libro di testo diventa fondamentale per consentire ai ragazzi di piantare bene i piedi per terra, utilizzando il mezzo di trasmissione delle informazioni che storicamente è stato, ad oggi, il più efficace e pratico. L’utilizzo dell’e-learning è dunque a completamento dell’esperienza fatta in classe, e a casa, con il libro di testo. Chiaramente faccio riferimento in particolar modo allo studio della teoria musicale e della storia della Musica perché per quanto riguarda la pratica musicale la situazione tende a capovolgersi. Lo studio di un brano musicale e la sua esecuzione allo strumento richiedono innanzitutto la codifica di un particolare alfabeto, le note con il loro valori di durata e di altezza, la trasposizione di questo alfabeto in gesti tattilo/tecnici da eseguire su un particolare strumento musicale e la capacità di interpretare il messaggio musicale così da poterlo trasmettere a chi lo ascolta, tramite esecuzione dal vivo o registrazione dell’evento sonoro. Mentre la parte iniziale del processo, la decodifica/lettura, si può acquisire in un tempo limitato, l’esecuzione vera e propria richiede dei tempi molto lunghi che non possono essere esauriti nell’esperienza di una o due ore curricolari settimanali. Eseguire un brano con lo strumento richiede pazienza e pratica quotidiana, critica ed analitica. E’ inverosimile che tali competenze possano essere acquisite in classe dove ci sono mille distrazioni, dove l’autoascolto e l’autocorrezione non sono possibili (essendo le classi delle nostre scuole molto affollate). Gran parte di quel portale è dedicato dunque a materiale didattico che permette ai ragazzi di portare avanti la pratica musicale con autonomia, sguardo critico e quotidianità, il tutto nel rispetto della propria individualità e dei propri tempi. La lezione in classe diventa allora un momento dell’esperienza totale, in classe si comprende cosa si andrà a suonare, si decodifica il messaggio. A casa lo studente, grazie al materiale fornito dal docente, può prepararsi autonomamente per poi restituire il lavoro fatto al resto della classe e vivere poi l’esperienza del fare musica insieme, del confronto positivo e collaborativo. Nel portale creato inserisco con cadenza settimanale videospartiti che mostrano ai ragazzi come eseguire i brani, che possono essere visualizzati a schermo ed ascoltati, in un cortocircuito sinestetico tra occhio ed orecchio, vista ed udito. Seguendo la logica dell’ “imparare ad imparare” ho anche cercato di trasmettere ai ragazzi le competenze necessarie per creare in autonomia video lezioni del genere, con lo scopo di incoraggiare la pratica dell’educazione tra pari, nella quale la condivisione delle informazioni e delle competenze porta alla crescita armoniosa del singolo e del gruppo classe. E’ chiaro che, come precedentemente sottolineato, il limite di tale esperienza di e-learning è di essere limitata e circostanziata alla fase di studio. Nei periodi di lockdown o di quarantena obbligatoria i ragazzi hanno si potuto continuare a fare pratica musicale ma tale pratica è stata limitata al suonare, magari bene e con passione, ma in compagnia di una macchina che, in maniera perfetta ed infallibile, eseguiva i brani insieme all’alunno. Manca però l’interazione tra pari, la Musica d’insieme, il piacere di condividere in uno stesso ambiente lo stesso brano musicale, di sbagliare, di condividere i piccoli successi e di crescere nella pratica dell’ascolto critico ed interattivo. Ad oggi nessuna tecnologia “a distanza” è riuscita nell’intento di offrire un’esperienza anche lontanamente simile a quella citata.

Nello stesso sito ho creato diverse sezioni per i ragazzi con bisogni specifici di apprendimento, che, come da indicazioni ministeriali non sono solo i ragazzi che per difficoltà oggettive, sociali o familiari, non riescono a raggiungere gli obiettivi preventivati, ma anche i ragazzi particolarmente dotati che dunque hanno bisogno di poter approfondire lo studio con materiali che vanno oltre la normale programmazione della classe. La mia riflessione generale, vista l’esperienza citata, è che le opportunità dell’ e-learning, in particolare per le materie che non hanno un numero di ore settimanali obiettivamente sufficienti per affrontare la materia, sono moltissime e sono da cogliere al volo soprattutto nell’interesse degli alunni. Non dobbiamo però farci trascinare dalla “moda” del momento né dall’entusiasmo della novità perché altrimenti si rischia l’effetto contrario. Una didattica improntata al digitale perché è “divertente” o perché “alla moda” non produrrà alcun frutto se non quello di svecchiare (in apparenza) il rapporto docente/discente. Senza una chiara visione di base, ed una programmazione che tiene conto degli effettivi bisogni degli allievi di una determinata classe, in un determinato periodo dell’anno, rischiamo di confondere le idee dei ragazzi che, magari attirati dal fascino del digitale, poi si trovano a vagare alla cieca e a fruire delle informazioni in maniera frammentaria, proprio come fanno quando utilizzano l’indice per scrollare il social network preferito, senza quella riflessività e criticità che porta a sviluppare le competenze tecnico pratiche fondamentali per la materia Musica.

 

Bibliografia

D’Alonzo L., La Gestione della Classe, La Scuola, Brescia, 2004

Piatti M., Specchi Sonori, Franco Angeli, Milano, 2002

Scardovelli M., Il dialogo sonoro, Cappelli, Bologna, 1992

Spaccazocchi M., Musica Umana Esperienza, Quattroventi, Urbino, 2000

Vitali M., Alla ricerca di un suono condiviso, Franco Angeli, Milano, 2004

  1. Gallo Pietro, Dispense del corso Didattica a Distanza, Mondadori Education, 2022

 

Sitografia

https://www.quellodimusica.com Luglio 2022

https://musicaprofcalandrino.wordpress.com/didattica-a-distanza/ Luglio 2022

https://www.indire.it/2020/11/20/musica-a-scuola-per-tutti-anche-a-distanza-online-un-nuovo-video-su-didattica-digitale-integrata-ed-educazione-musicale/ Luglio 2022

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L’utilizzo dello storytelling nella didattica sta diventando sempre più comune, soprattutto nell’era dei nativi digitali che spesso vivono in un limbo tra desiderio di comunicazione ed autoisolamento, alla ricerca di una socialità che è spesso delegata a piattaforme online. La narrazione rappresenta un valido strumento per comunicare e favorire l’espressione di sé, poiché il cervello umano è in grado di elaborare le informazioni in maniera multisensoriale, soprattutto quando queste vengono presentate in forma narrativa. Diverse ricerche hanno dimostrato che l’utilizzo dello storytelling in classe ha portato a miglioramenti significativi nella capacità di apprendere e di ricordare, oltre a rendere il processo di apprendimento più divertente e dunque efficace. Gli studenti vengono coinvolti attivamente nel processo narrativo, selezionando le informazioni e sviluppando la narrazione in modo autonomo, migliorando creatività, capacità di scrittura e comunicazione orale, abilità tecnologiche e sensibilità artistiche. Utilizzando la narrazione come forma educativa in classe coinvolgiamo la partecipazione attiva e critica degli studenti, mettendo in discussione i ruoli “classici” di insegnante e studente. Tale metodo può stimolare l’apprendimento e lo sviluppo delle competenze trasversali necessarie per affrontare il mondo del lavoro e della vita in generale. Un tipo specifico di storytelling è il gioco di ruolo che può diventare uno strumento didattico particolarmente efficace per promuovere l’apprendimento degli studenti e migliorare l’interazione sociale. In particolare, Dungeons & Dragons (D&D) è uno dei giochi di ruolo più noti e diffusi a livello internazionale e può essere utilizzato in diversi ambiti scolastici per favorire una multidisciplinarietà nell’educazione.

Cosa sono i giochi di ruolo?
I giochi di ruolo (GdR), o RPG (dall’inglese “role-playing game”), sono un tipo di gioco che permette ai partecipanti di interpretare dei personaggi in un mondo immaginario. In un gioco di ruolo, i giocatori interpretano personaggi immaginari che si muovono in un mondo di fantasia, risolvendo problemi, prendendo decisioni e interagendo con personaggi non giocanti e altri giocatori. Uno dei giocatori assume la funzione di “game master” o “dungeon master”, ed ha il compito di creare l’universo di gioco e di descrivere le situazioni e gli eventi che accadono. Il dungeon master può, ad esempio, creare una città immaginaria in cui i personaggi possono interagire con i personaggi non giocanti, come mercanti, artigiani e altri abitanti della città. Può inoltre creare situazioni nelle quali i personaggi devono risolvere problemi o combattere contro mostri o nemici. Gli altri giocatori interpretano i loro personaggi, che possono essere umani, elfi, nani, orchi o altre creature fantastiche, e devono prendere decisioni e agire come immagina si comporterebbero i propri alter ego nel mondo immaginario. I personaggi possono avere abilità e poteri speciali, come la magia o la capacità di combattere con armi. I giocatori possono scegliere come far crescere il proprio personaggio, decidendo come utilizzare i punti esperienza che guadagnano durante il gioco. I giochi di ruolo possono essere giocati in diversi modi, ma sono tutti accomunati dal ruolo centrale della narrazione di storie, dall’interpretazione dei personaggi e dalla risoluzione di problemi. Le sessioni che scandiscono il succedersi delle varie partite possono durare da poche ore a diverse settimane. Le ambientazioni possono essere le più dall’epoca medievale, al futuro distopico fino al mondo dei supereroi o all’epoca vittoriana. Uno dei principali vantaggi dei giochi di ruolo è che permettono ai giocatori di sviluppare la propria creatività ed immaginazione. I giocatori infatti possono creare personaggi che sono molto diversi da loro stessi e sperimentare situazioni che altrimenti non potrebbero mai vivere nella vita reale. Altro dettaglio fondamentale è la capacità di queste attività ludiche di aiutare i partecipanti a sviluppare le capacità di problem solving e a migliorare la loro abilità di interazione sociale.
La Federazione francese dei Giochi di Ruolo lo definisce come «un gioco di società che ha origine dai racconti intorno al focolare. Gli spettatori partecipano al racconto immaginando le azioni dei personaggi. Il narratore conduce il gioco tenendo conto di tali azioni, proseguendo il suo racconto; in questo modo, l’azione si costruisce grazie all’immaginazione dell’insieme dei partecipanti, si tratta dunque di una sorta di racconto interattivo» (Ghilardi, Salerno, 2007, p. 15)

Il caso Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons (D&D) è un gioco di ruolo fantasy creato da Gary Gygax e Dave Arneson e pubblicato per la prima volta nel 1974 dalla Tactical Studies Rules (TSR). Il gioco è diventato rapidamente molto popolare, grazie alla sua combinazione di narrazione di storie, interazione sociale e gioco di strategia. In D&D, i giocatori interpretano personaggi che si muovono attraverso un mondo di castelli, foreste, dungeon e creature magiche. Il gioco utilizza una serie di regole e meccaniche specifiche per determinare l’esito delle azioni dei personaggi e per risolvere i conflitti. D&D è stato uno dei primi giochi di ruolo ad essere pubblicati e ha avuto un enorme impatto sulla cultura popolare. Ha influenzato l’industria dell’intrattenimento, dalla letteratura ai videogiochi, ai film e alle serie televisive. Lo stile di gioco di D&D ha ispirato diversi videogiochi, come Baldur’s Gate e Neverwinter Nights. Negli anni ’80 e ’90, il gioco ha subito una serie di critiche da parte di gruppi conservatori che lo hanno accusato di promuovere l’occultismo e il satanismo, tuttavia questo non ha impedito al gioco di godere di una grande popolarità tra i giovani e gli appassionati di fantasy. Negli ultimi anni, Dungeons & Dragons è tornato in auge grazie anche alla popolarità di serie televisive come Stranger Things, che ha presentato il gioco come parte integrante della cultura giovanile degli anni ’80. L’avvento di piattaforme di streaming come Twitch e YouTube, di podcast dedicati al gioco (basi pensare al recente successo di “Dungeons & Deejays”) hanno permesso ai giocatori di condividere le proprie sessioni di gioco di D&D in diretta, regalando al franchising una nuova visibilità e formando una nuova generazione di appassionati.

Differenza tra Gioco di Ruolo tradizionale e da tavolo
Nel corso degli anni ’80 e ’90, sono stati sviluppati numerosi giochi di ruolo online, spesso chiamati MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), tra i giochi più famosi non possiamo non citare Ultima Online, EverQuest e World of Warcraft. Questi giochi hanno permesso ai giocatori di interagire con altri giocatori provenienti da varie parti del mondo e di esplorare universi di gioco immaginari in modo collaborativo e interattivo. Molti dei nostri allievi hanno una certa familiarità con questo tipo di attività, familiarità che purtroppo diventa in alcuni casi anche dipendenza. È dunque importante spiegare la differenza tra i due tipi di gioco. Il gioco di ruolo tradizionale offre numerosi vantaggi rispetto al gioco di ruolo online, in particolare per quanto riguarda l’esperienza ludica e lo sviluppo della creatività. In primo luogo, permette ai giocatori di interagire tra di loro in modo diretto e immediato, offrendo un’esperienza più coinvolgente e interattiva. I giocatori possono comunicare con gesti, espressioni facciali e tono di voce, il che rende l’esperienza più vivace e dinamica rispetto al gioco di ruolo online. In secondo luogo, il gioco di ruolo vissuto intorno ad un tavolo dal vivo permette ai giocatori di sviluppare le proprie abilità creative e di immaginazione in modo più completo. I giocatori devono infatti immaginare l’ambientazione, i personaggi e le situazioni del gioco, e questo richiede un’attività mentale più intensa rispetto al gioco di ruolo online, che spesso fornisce immagini grafiche e visive già pronte. Offre inoltre un’esperienza di gioco più sociale e interattiva, che aiuta i giocatori a sviluppare le proprie abilità sociali e di interazione e richiede ai giocatori la capacità di collaborare e prendere decisioni insieme, il che può aiutare a sviluppare la capacità di lavorare in team e di comunicare in modo efficace. Al contrario dell’esperienza online, che pur essendo ricchissima di possibilità è comunque limitata dalla programmazione, il gioco di ruolo classico permette ai giocatori di sperimentare un’esperienza più emozionante e coinvolgente, in quanto più flessibile e adattabile alle scelte dei giocatori: i giocatori possono esperire scelte e situazioni del tutto imprevedibili potendo ampiamente contare sulle capacità improvvisative di ognuno dei partecipanti.

Utilizzo di Dungeons & Dragons come strumento didattico
L’utilizzo di Dungeons & Dragons come strumento didattico può essere estremamente utile per l’apprendimento degli studenti. Il gioco può essere utilizzato in diverse discipline scolastiche, come la storia, la letteratura, la matematica e la scienze. D&D può aiutare gli studenti a sviluppare abilità sociali, come la collaborazione, la comunicazione e la negoziazione. Di seguito, verranno descritte alcune delle principali aree in cui D&D può essere utilizzato come strumento didattico.

Storia
Dungeons & Dragons può essere utilizzato come strumento didattico per lo studio della storia, poiché il gioco si basa sulla creazione di mondi immaginari che possono richiedere una conoscenza dettagliata della storia, della cultura e della mitologia. Ad esempio, un insegnante di storia può utilizzare il sistema di regole di D&D per creare una simulazione di un evento storico, come una battaglia o una rivoluzione. I giocatori interpreteranno i personaggi che vivono in quel periodo storico e dovranno risolvere i problemi e le sfide che si presentano loro, utilizzando le conoscenze storiche acquisite in classe. Può essere utilizzato per insegnare la mitologia e le leggende, poiché molti elementi del gioco si basano su creature mitologiche e folcloristiche. I giocatori possono imparare le storie e le leggende di creature come i draghi, i goblin e i giganti, e utilizzare queste conoscenze per affrontare sfide e risolvere problemi nel gioco. Importante è anche il suo utilizzo per trasmettere le abilità di ricerca e di scrittura, poiché i giocatori devono spesso creare le proprie storie, ambientazioni e personaggi per giocare. Questo richiede la ricerca di fonti storiche e mitologiche e la capacità di scrivere in modo efficace per creare un mondo immaginario convincente. Il gioco è ambientato in un mondo fantastico e immaginario, ma può essere facilmente adattato per rappresentare eventi storici reali. Ad esempio, gli studenti possono interpretare personaggi che vivono durante una determinata epoca storica e devono risolvere problemi e affrontare le sfide che si presentano di volta in volta. In questo modo, gli studenti imparano la storia in modo diretto, coinvolgente e divertente.

Letteratura
Il sistema può essere utilizzato come strumento didattico per l’insegnamento dell’italiano e della letteratura, poiché come abbiamo visto il gioco richiede un alto livello di creatività e capacità di scrittura. Viene richiesta una forte conoscenza della lingua italiana, poiché tutti i personaggi e le ambientazioni del gioco devono essere descritti in modo chiaro e dettagliato, sia da parte del Dungeon Master che dei giocatori che prendono parte alla sessione di gioco. Questo aiuta anche a sviluppare un migliore vocabolario (sia generico che specifico) e anzi permette a chi conduce il gioco di introdurre di volta in volta termini particolarmente forbiti che potranno venire spiegati ed approfonditi. Pensiamo solo per esempio a degli avventurieri che nel corso di un’avventura si imbattono non in semplici e generici “tombe” ma in dei più evocativi e specifici “tumuli”. Possiamo adattare le dinamiche di gioco e le regole a seconda delle esigenze didattiche della nostra programmazione, basti pensare all’esperienza di alcuni autori italiani che hanno creato una ambientazione basata sull’ Inferno di Dante Alighieri. “Dante Guide to Hell” è stato ideato da un gruppo di appassionati di D&D e di letteratura italiana con l’obiettivo di creare un manuale di gioco che permettesse ai giocatori di immergersi nel mondo dell’Inferno di Dante. Il manuale di gioco, prevede la creazione di personaggi ispirati ai personaggi dell’opera dantesca, come Dante, Virgilio o i vari peccatori e demoni descritti nell’Inferno. Ogni personaggio avrà abilità e poteri unici, basati sulla loro storia e personalità. Il manuale prevede anche la creazione di ambientazioni ispirate ai cerchi dell’Inferno, come il Limbo, il Cerchio dei Lussuriosi, il Cerchio degli Avari e così via. Ogni ambiente avrà sfide e nemici unici, basati sui peccati e sulle punizioni descritte nell’opera. Per fare un esempio una missione potrebbe consistere nel liberare un’anima dal Cerchio dei Lussuriosi o nel trovare un modo per superare il Cerchio degli Avari. Utilizzato come strumento didattico per l’insegnamento dell’italiano e della letteratura, questo sistema può incoraggiare e motivare gli studenti a leggere l’opera di Dante e a sviluppare la loro comprensione della letteratura italiana. Altri brevi esempi potrebbero essere i seguenti
• Creazione di vari personaggi letterari: gli studenti possono creare i loro personaggi prendendo spunto da personaggi letterari famosi, come Romeo e Giulietta, Pinocchio o i personaggi dei Promessi Sposi. Questo può aiutare gli studenti a sviluppare la propria creatività e la loro capacità di sviluppare personaggi complessi.
• Creazione di avventure letterarie: gli studenti possono creare avventure basate su opere letterarie, come “Il Conte di Montecristo” o “Le Avventure di Sherlock Holmes”. Questo può aiutare gli studenti a sviluppare la loro capacità di lettura critica e di creazione di storie.
• Studio di lessico e grammatica: il gioco richiede una forte conoscenza della lingua italiana, quindi gli insegnanti possono utilizzarlo per insegnare il lessico e la grammatica in modo pratico e divertente. Ad esempio, gli studenti possono creare gli incantesimi creati dai propri personaggi e descriverli in modo grammaticalmente corretto. Possiamo anche pensare a versioni semplificate del gioco nel quale possiamo coinvolgere i ragazzi che hanno difficoltà a comprendere e ad esprimersi in lingua Italiana.
• Analisi critica: gli studenti possono utilizzare il sistema di gioco per analizzare opere letterarie, come “L’Odissea” o “Il libro della Giungla”. Ad esempio, gli studenti possono creare un’avventura basata su un capitolo specifico di un’opera letteraria e poi discutere le scelte fatte e le differenze rispetto all’originale.
Come chiosa, parlando dello sviluppo delle capacità letterarie, non posso non far notare che il bravo giocatore di solito è quello che prende appunti e ricorda cosa è successo nei vari momenti della partita. Imparare a scrivere note chiare durante una sessione di gioco può aiutare lo studente a imparare a prendere appunti migliori nel contesto della lezione in classe e a migliorare dunque le proprie abitudini di studio, chi riesce a sviluppare bene questa competenza del resto migliora la propria abilità di ascolto e la capacità di selezionare le informazioni importanti. Oltretutto non dimentichiamo che chi si appassiona a Dungeons & Dragons incrementa anche le proprie capacità come lettore, molti dei manuali presentano un lessico elaborato e chi gioca analizza naturalmente testi complessi che riguardano particolari regole, come ad esempio quelle per lanciare incantesimi. A tal proposito vale la pena citare anche la vastissima letteratura (centinaia di libri) ispirata a Dungeons & Dragons che riguarda i “Forgotten Realms” e la “Saga di Dragonlance”, non di rado gli appassionati di gioco di ruolo diventano anche avidi lettori di letteratura fantasy e di romanzi storici. Per gli studenti che faticano a comprendere le complesse teorie narrative, i tradizionali metodi accademici spesso risultano insufficienti, attraverso il gioco a lungo termine della stessa campagna, i giocatori sono in grado di apprendere la struttura della storia, i tropi frequentemente utilizzati e lo sviluppo dei personaggi in modo coinvolgente ed interattivo. Creando e sviluppando i propri personaggi, gli studenti diventano emotivamente coinvolti nelle loro storie e sono più propensi a prestare attenzione ai dettagli delle loro narrazioni. Un insegnante di scrittura creativa potrebbe assegnare agli studenti il compito di scrivere brevi storie dalla prospettiva del loro personaggio, consentendo loro di esplorare le sfumature del suo carattere e la propria evoluzione.

Matematica, Geometria e Logica
Il gioco è basato su un sistema di regole e statistiche che determinano le capacità e le abilità dei personaggi interpretati. Gli studenti possono imparare a calcolare le statistiche dei propri personaggi e a fare le scelte giuste in base alle proprie capacità logico/matematiche. Può consentire lo sviluppo delle abilità di problem-solving: richiede infatti ai giocatori di risolvere problemi complessi, come trovare una via d’uscita da un labirinto o sconfiggere un nemico. Questo aiuta gli studenti a sviluppare le proprie abilità di risoluzione dei problemi (spesso per tentativi ed errori) e di ragionamento logico. Il vantaggio aggiuntivo è che tali abilità vanno sviluppate in meccanismi collaborativi di gruppo. La matematica viene ampiamente utilizzata nel gioco per risolvere problemi, calcolare le probabilità di successo di un’azione attraverso l’utilizzo dei dadi e delle caratteristiche che descrivono i vari personaggi (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma) e che vengono espresse in numeri. Ad esempio, i giocatori potrebbero dover tirare un dado per determinare se riescono ad evitare una trappola o sconfiggere un determinato nemico nel corso di una battaglia. Per rendere meglio l’idea facciamo un esempio di un combattimento utilizzando le statistiche dei giocatori ed i risultati forniti dal lancio dei dadi. Immaginiamo che il personaggio del giocatore, un guerriero di nome Keyes, si trovi di fronte a un goblin armato di spada. Keyes decide di attaccare il goblin e il DM (Dungeon Master) chiede di tirare un dado a venti facce (d20) per determinare se l’attacco ha successo. Il giocatore che interpreta Keyes tira il dado e ottiene un risultato di 15. Il DM consulta la scheda del goblin e vede che la sua classe armatura (CA) è 13, il che significa che l’attacco di Keyes ha successo. Il DM chiede quindi al giocatore che interpreta il guerriero di tirare un secondo dado a otto facce (d8) per determinare i danni inflitti dal suo attacco. Il giocatore tirando il dado ottiene un risultato di 6. Il DM sottrae i 6 punti danni dalla salute del goblin e la sua salute scende da 12 a 6. Il goblin reagisce e cerca di contrattaccare con la sua spada. Il DM tira un dado a venti facce per determinare se l’attacco del goblin ha successo e ottiene un risultato di 12. Il DM consulta la scheda di Keyes e vede che la sua classe armatura (CA) è 16, il che significa che l’attacco del goblin non ha successo. Il combattimento continuerà fino a quando uno dei personaggi non viene sconfitto o si arrende. In ogni turno, i personaggi tirano i dadi per determinare l’esito delle loro azioni e il DM utilizza le schede dei nemici per rispondere alle loro mosse. Questo è solo un esempio di come potrebbe svolgersi un combattimento in Dungeons & Dragons utilizzando i dadi, ma ci sono molte altre variabili che potrebbero influenzare l’esito del combattimento, come le abilità speciali dei personaggi, gli oggetti magici e le tattiche di combattimento. Dungeons & Dragons può essere importante per lo studio della geometria perché richiede ai giocatori di creare mappe complesse che richiedono la conoscenza di concetti geometrici fondamentali. La creazione di queste mappe richiede la conoscenza di concetti come la prospettiva, la dimensionalità, l’angolo e la simmetria. I giocatori devono essere in grado di visualizzare l’ambiente in modo tridimensionale e di rappresentarlo in modo corretto sulla mappa, utilizzando le proprie competenze. Il Dungeon Master a sua volta deve poter creare le mappa per le avventure che ideate ma soprattutto deve essere in grado di descrivere a voce tale mappe, disegnarle ed in alcuni casi, per i più appassionati e competenti, poterle realizzare in forma di modellino in tre dimensioni. Gli studenti possono anche creare rompicapi matematici che devono essere risolti per avanzare nella storia del gioco. Ad esempio, i giocatori potrebbero dover risolvere un’equazione matematica per aprire superare un ostacolo o attivare un’abilità speciale. Ricordo ad esempio di una partita alla quale ho partecipato da adolescente come giocatore, nella quale per aprire una porta magica occorreva risolvere un enigma che veniva posto in codice binario.

Espressione di sé
Nelle nostre scuole le esperienze teatrali ed interpretative sono di solito episodiche ed occasionali, il gioco di ruolo può essere una attività molto interessante in tal senso e soprattutto un’opportunità per i bambini di scoprire nuove parti di se stessi e di affrontare emozioni e situazioni difficili in un ambiente sicuro. I ragazzi possono esplorare come potrebbero reagire in situazioni difficili come episodi di razzismo, la morte o diversi tipi di fobie. Il gioco di ruolo offre un’esperienza sicura e protetta in cui i bambini possono esplorare questi temi in un ambiente controllato, sotto la guida di un adulto e senza rischi. Attraverso la drammatizzazione (che è una parte fondamentale del gioco) si possono esplorare parti di sé stessi che potrebbero non avere l’opportunità di emergere nella vita reale, in tale maniera si possono esplorare e sviluppare diversi tratti della propria personalità.

Multidisciplinarietà dell’approccio ludico all’educazione
L’utilizzo di Dungeons & Dragons come strumento didattico consente di promuovere una multidisciplinarietà nell’educazione degli studenti. Infatti, il gioco coinvolge tutte le discipline che abbiamo menzionato precedentemente, e richiede, come valore aggiunto, anche una buona capacità di comunicazione, collaborazione e negoziazione. In questo modo, gli studenti possono sviluppare competenze trasversali e imparare a integrare conoscenze e abilità diverse. Dungeons & Dragons è un gioco che richiede anche una buona dose di creatività e immaginazione, come abbiamo detto gli studenti devono essere in grado di immaginare un mondo fantastico e inventare personaggi e situazioni. Questa capacità di pensiero laterale può essere estremamente utile nell’apprendimento di ulteriori discipline, come l’arte, la musica e la filosofia. Oltre alle competenze specifiche su materia il gioco di ruolo è ricco di valore educativo perché porta a sviluppare delle competenze di vita. Attraverso l’immersione in più personaggi e realtà, gli adolescenti possono apprendere importanti concetti che possono essere utili nella vita di tutti i giorni. Uno dei primi concetti è il valore della molteplicità. Infatti, nel gioco di ruolo, gli adolescenti possono assumere diversi ruoli e interpretare personaggi con caratteristiche diverse. Questo li aiuta a comprendere che esistono diverse prospettive e punti di vista e che non esiste un’unica verità. Un altro importante concetto è la capacità di decentrarsi. Gli adolescenti sono costretti a pensare come i propri personaggi e a comprendere le loro emozioni e motivazioni. Questo li aiuta a sviluppare il senso di empatia e ad apprendere a mettersi nei panni degli altri. Può anche aiutare i ragazzi ad incrementare le loro capacità di problem solving e le soft skills, nel gioco di ruolo, gli adolescenti sono costretti a trovare soluzioni creative per risolvere i problemi che si presentano durante il gioco. Questo li aiuta a sviluppare la propria capacità di pensare in modo critico e a trovare soluzioni innovative. Può aiutare gli adolescenti a sviluppare il pensiero critico e riflessivo. Nel gioco di ruolo, gli adolescenti sono invitati a riflettere sulle loro scelte e sulle conseguenze delle loro azioni. Questo permette di sviluppare una maggiore consapevolezza di sé e delle conseguenze immediate e a lungo termine delle proprie scelte. Tali scelte oltretutto possono venire esperienziate in un ambiente non giudicante, si possono esplorare diverse opzioni e compiere scelte senza il timore di essere giudicati o criticati dal gruppo dei pari. Questo consenti di sviluppare maggiore autostima e sicurezza in sé stessi. Tale autostima si accresce perché gli adolescenti possono assumere ruoli e compiere azioni che non sarebbero in grado di portare a termine nella realtà andando così a superare le proprie insicurezze.

Le esperienze nelle scuole
Sulla base dei sopramenzionati vantaggi per l’educazione, molte scuole statunitensi hanno iniziato dei programmi pomeridiani nei quali gli studenti vengono invitati a partecipare a delle sessioni di gioco. Esistono moltissime testimonianze di esperienze virtuose che coinvolgono bambini delle scuole primarie e secondarie di primo grado fino ad arrivare alle superiori ed alle università. In alcuni casi i Dungeon Master sono i professori stessi, che magari hanno avuto esperienza di gioco quando erano adolescenti, e si prestano a gestire e portare avanti dei piccoli club di gioco di ruolo come attività extra-curricolare pomeridiana. In Italia stanno nascendo esperienze simili sotto forma di sperimentazione, si pensi al progetto Kids & Dragons proposto alle scuole di Chiaravalle (AN) da un gruppo di appassionati. Il gioco, pensato per i bambini di età compresa tra 6 e 10 anni e basato sulle meccaniche di Dungeons & Dragons, è stato creato con l’obiettivo di insegnare ai bambini a lavorare in gruppo, a sviluppare la creatività e a migliorare le proprie abilità cognitive. È stato ideato per essere accessibile anche ai bambini più piccoli, utilizzando regole semplificate e un linguaggio adatto alla loro età. Il gioco incoraggia i bambini a lavorare insieme per superare gli ostacoli e raggiungere gli obiettivi, sviluppando così le loro competenze sociali e di cooperazione, incoraggiando la creatività dei bambini, invitandoli a creare i propri personaggi e a descrivere le loro azioni in modo dettagliato.

Gioco di ruolo ed Inclusione
La natura collaborativa ed interpretativa del gioco di ruolo permette un suo utilizzo come strumento di inclusione, sia in classe che in contesti familiari. In un progetto sperimentale, ideato dalla Fondazione Volta (in collaborazione con la Camera di Commercio di Como Lecco, Confidustria Como e l’Ufficio Scolastico), il gioco di ruolo Dungeons & Dragons è stato utilizzato come strumento terapeutico per ragazzi autistici che hanno sofferto le restrizioni imposte dalla pandemia. Lo scopo del progetto è stato quello di supportare le scuole e le famiglie degli studenti comaschi, utilizzando il gioco di ruolo come strumento d’aiuto per aumentare le abilità sociali, la cooperazione, l’immaginazione, le strategie di coping, il problem solving, la teoria della mente, le funzioni esecutive, il linguaggio espressivo e conversazionale dei ragazzi autistici. Il progetto ha coinvolto tre gruppi di ragazzi autistici, con un totale di 15 partecipanti, la terapeuta utilizza il gioco di ruolo per aiutare i ragazzi a sviluppare le loro abilità sociali e cognitive, attraverso l’assunzione di ruoli e l’interazione con gli altri partecipanti. Attraverso il gioco si è avviata una efficace tecnica di apprendimento all’interno dei contesti interpersonali, che ha aiutato a rafforzare la connessione tra le emozioni e la cognizione, decodificando i segnali dell’ambiente e ottenendo un comportamento più adeguato sia per gli altri che per il benessere della persona stessa. Il gioco di ruolo viene utilizzato per incentivare la creatività, la flessibilità cognitiva e la presa di prospettiva dei partecipanti. Oltretutto, parlando in maniera più generica di disabilità, possiamo osservare come la scelta sia un’esperienza spesso negata alle persone diversamente abili, soprattutto nell’adolescenza. Troppi infatti vengono ancora, loro malgrado, deresponsabilizzati e trattati come bambini, nonostante l’età li ponga di fronte al complesso periodo della scoperta e costruzione della propria identità. In questo contesto, il gioco di ruolo può diventare un valido strumento per sostenere l’autodeterminazione permettendo di fare esperienza delle proprie scelte e dei diversi ruoli, aiutando i ragazzi con disabilità ad acquisire fiducia in sé stessi e le competenze necessarie per effettuare delle scelte. La mancanza di possibilità di scelta può portare a comportamenti problematici, il Gioco di Ruolo è in tal senso un’ottima palestra per educare alla decisione dato che si possono osservare nell’immediato le conseguenze delle proprie azioni.

Conclusioni
L’utilizzo di Dungeons & Dragons come strumento didattico può essere estremamente utile per l’apprendimento degli studenti e per promuovere una multidisciplinarietà nell’educazione. Il gioco può essere utilizzato in tutte le discipline scolastiche e può aiutare gli studenti a sviluppare abilità sociali e di pensiero laterale. E’ fondamentale però che l’utilizzo sia integrato in modo adeguato nel curriculum scolastico (anche se non ci sarebbe niente di male se fosse un momento ludico fine a sé stesso) e che vengano fornite le giuste risorse e supporto ai docenti attraverso corsi di formazione e partecipazione ad eventi specifici di divulgazione e di esperienza di gioco.

 

Sitografia (riferimento Maggio 2023)

Kids & Dragons https://www.player.it/giochi-di-ruolo/6537-kids-dragons.html
The Bodhana Group https://www.thebodhanagroup.org/
Autismo: Dungeons and Dragons a Sostegno di Scuole e Famiglie https://www.ciaocomo.it/2020/07/02/autismo-dungeons-and-dragons-a-sostegno-di-scuole-e-famiglie/198069/
Puzzles, Mazes, and Mysteries Inspired by Dungeons & Dragons https://ymiclassroom.com/lesson-plans/dd/
Dungeons & Dragons: Educators Resources https://dnd.wizards.com/resources/educators
Ruolando S’Impara http://www.azzurraonlus.com/rsi/
Genitori di Ruolo https://www.genitoridiruolo.com/
The Surprising Educational Benefits of Dungeons and Dragons https://letgrow.org/educational-benefits-dungeons-and-dragons/

Bibliografia
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Kushner D., Rise of the Dungeon Master. Gary Gygax e la creazione di Dungeons & Dragons, Eboli, NPE, 2018
Salen K., Zimmerma E., Rules of play: game design fundamentals, Cambridge, MIT Press, 2004